Эту статью я читал много лет назад. И совсем не давно вспомнив о ней, решил найти. Убил на это полторы недели, но все же нашел. Статья написана пользователем геймерского форума MIxa, в 2005 году.
Статья, это эдакий альтернативный взгляд на GTA San Andreas.
------------------------------ Всех, кто решился это прочитать, считаю своим долгом предупредить, что всё, что здесь высказано, является моим сугубо личным отношением к игре это раз, а два, как вывод из первого - опровергать, спорить, ругаться со мной бесполезно - я всё равно останусь при своём мнении. Также не рекомендуется всё это читать личностям, не переносящим тупых аргументов, придирательств к мелочам, постоянных риторических вопросов и прочего не свойственного другим (нормальным) людям. Все утверждения здесь являются сугубо ИМХО, поэтому цитировать их, а потом коментить - бесполезно. Я всё равно буду отвечать то же самое, только видоизменённое. Также считаю своим долгом информировать читателя о том, что игру я не проходил, вместе с тем и сейвы не скачивал. Плюс точка зрения автора не всегда совпадает с точкой зрения редакции ну и прочие ворнинги подобного рода
Сразу скажу о названии игры: можете называть игру "просто хорошей", "санандреасом" или как угодно, но священные слова "ГТА" применять к игрушке - кощунство. Рокстар не делала такой откровенной ерунды со времён второго ГТА. Я уж было надеялся, с выпуском третьего ГТА, что они образумились, однако мои надежды были напрасны...
Первое - графика. Здесь это одно из немногого, что греет душу, потому как уж очень напоминает любимый третий ГТА... Замечательнейшая вещь, этот RenderWare... был, пока к нему не прикрутили дурацкие эффекты, вроде "горячего воздуха", "реалистичного дождя" и т.д. Горячий воздух смотрится дебильно: такое впечатление, что в городе постоянно градусов под 40, как в пустыне. При этом многие умудряются ходить в толстовках и, что самое странное, абсолютно не потеют. Такой вывод я могу сделать по тому, что личности эти могут стоять весь день под солнцем, и в обморок не падать. Логика в моём мозгу в связи с этим сворачивается в трубочку: толи температура ниже, чем мне хотят показать, толи мужики эти - роботы, или манекены, ведь в обморок они никак не падают. Да, и с каких это пор сразу после восхода солнца воздух становится настолько нагретым, что поднимается? Видимо, в штате Сан Андреас свой, специальный, климат. Или планета эта Землёй не является вовсе. Я понимаю, что я апеллирую к реалистичности, но, коли уж игра заявлена "максимально реалистичной" (путём введения в неё максимального количества свободы), то уж будьте добры, предоставьте реалистичность. А о дожде стоит сказать особо: это погодное явление куда больше смахивает на снег, а ещё больше на метель. Хоть и сопровождается звуками дождя. Текстуры радуют своим разнообразием и реалистичностью, а главное - местом их применения. Я никогда не был в Америке, и не представляю, как там выглядят высокоскоростные трассы. Но когда я первый раз увидел так называемое "шоссе" (да-да, то самое, кольцевое в Лос Сантосе), мне на ум пришла только одна ассоциация - сточная канава. А нет, вру, была ещё одна - канализация. Правда, что это гидротехническое сооружение делает посреди города, я так и не понял. Эффект искр лучше бы вообще не добавляли. Уж чересчур много их высекается из поверхности. Как будто шлифовальным кругом обрабатывают или болгаркой режут... Выглядит красиво, а вот минус заявленной реалистичности добавляет. Туман при всей реалистичности халтурен. Ну что это: вместо полноценного тумана мы имеем горстку висящих в воздухе полупрозрачных текстур. Убого, учитывая, что всё можно было сделать более цивилизованно: как никак, игрушка XXI века. Но больше всего мне нравится в графике хвалёный "эффект размытия" на якобы "большой" скорости. Он до того сильно напоминает попсовый и идиотский НФС, что ехать на большой скорости лично я не могу. Потому что в голове в этот момент возникает только одно слово - "плагиат". Плюс не может на такой маленькой скорости мир так сильно размываться. Самое приятное, что наш любимый CJ с транспортным средством остаётся совершенно чётким и как бы стоящим на одном месте. Видимо ребята вспомнили физику, а именно кинематику и её раздел про "подвижные и неподвижные системы отсчёта". Но даже в этом случае оправдания этому нет: система отсчёта-то связана с камерой, поэтому Карл с транспортным средством тоже должен размываться. Дальность прорисовки тоже радует: будучи выставленной на максимум, движок продолжает показывать мне деревья и прочее по мере моего приближения к ним, хотя в мой гиг оперативы можно было всё это добро засунуть разом. Происходит сие довольно часто при поездках на транспорте и, естественно, раздражает. Эффект "подводности" стоило бы называть "Карл бухой". Всё перед глазами так забавно плывёт, при этом вода абсолютно прозрачная и помутнения никакого. Видать, экология хорошая, просто идеальная. Хвалёные "прозрачные окна" в помещениях я видел лишь изредка: в большинстве зданий - всё те же унылые текстуры. Причём халтурность здесь поражает: в уникальных зданиях прозрачные окна действительно есть. А в закусочных, магазинах и тому подобных заведениях окна либо стыдливо завешаны жалюзи, либо там вместо полноценного окна - тупая серая текстура. Ну а про Луну и ночное небо откровенно спёртое из третьего ГТА, я много говорить вообще не буду. В заключение про графику могу вспомнить многочисленные глюки на отдельных компах (отсутствие текстур на людях) и откровенно халтурную работу с тенями. Ну что это: Карл сидит на мотоцикле, при этом тень от мотоцикла абсолютно чёткая, а от Карла размытая. Никакими законами физики я это объяснить не могу. И тем более, никакими законами здравой логики. Но один положительный момент в графике никак не могу не отметить: детальность. Текстуры имеют довольно высокую детализацию, причём именно там, где это надо: на вывесках, на обложках журналов, на меню в забегаловках... А стандартные текстуры вроде дверей, как им и положено, не детализированы. Только надо отличать детальность графики и детальность мира, но об этом позже.
Второе, что я никак не могу оставить без внимания, это звук. Он почти везде позитивен и приятен. Диалоги меня вообще поражают: самое прямое доказательство того, что английским языком можно передавать не только информацию. Озвучка придаёт персонажам реалистичность и я при этом охотно верю, что передо мной - не отрендеренные, а настоящие реальные нигеры, говорящие после каждого слова "wasup" и обращающиеся друг к другу исключительно "asshole nigga" За озвучку персонажей - безоговорочно пять баллов, даже не задумываясь. А вот радиостанции подкачали. Нет в них той уникальности, какая была в радиостанциях GTA VC (где они самые лучшие). Хотя несколько станций я всё же хочу выделить из этого серого ряда: K-Rose и SF-UR. Когда слушаешь эти станции, впечатление настоящего радио всё же создаётся. Живыми они получились, атмосферными... просто приятно слушать. А остальные - какие-то однообразные. Везде крутят одно и то же - везде рэп, рэп, рэп... Роковые радио получились дурацкими и больше смахивают теперь на "Love Radio". А реклама по радио, которая обычно раздражает, здесь тоже радует. Нет, серьёзно просто приятно слушать рекламу. Про "Ammu-Nation", про "Burger Shot" и, особенно, про "Cluckin Bell". Звуки движков какими были, такими и остались - невыразительными и синтетическими. Но есть кое-что и здесь, что меня очень радует - звук движка трактора. Не знаю, как вам, но мне очень уж нравится. Если суммировать итоги по звуку, то он будет таким же, как и в предыдущих трёхмерных частях. Средненький звук.
И сюда же (лирическое отступление). Радует, что из игры выкинули Miles Sound System, а вместо него прикрутили поддержку Vorbis. Хоть меньше конвертить придётся... А за надпись, информирующую о возможности кидать в папку с музоном ярлык вместо самого файла отдельное спасибо. Потому как для многих это стало настоящим открытием, хотя так можно делать ещё со времён третьего ГТА, вроде. Ну в Вайсе так точно. Почему я это вспомнил? Просто во время закрытия сессии в очереди в деканат приходилось перебиваться выслушиванием псевдоумных разговоров мегапродвинутых компьютерщиков. Один из них, упоминая о достоинствах СА, наряду с горячим воздухом и супер-пупер детальными машинами заявил, что "а вместо файла можно кидать в папку ярлык, прикинь удобно!". Я с трудом сдержал желание "поправить" умника.
Управление - просто провал. Точнее, величайший отстой, который я когда-либо видел. Ни в одной другой игре мне не приходилось настраивать управление больше 3 минут. Ну вот скажите, на кой чёрт было делать мышь по-умолчанию инвертированной? Не знаю ни одного человека, играющего с инвертированной мышой. А куда делись бинды на стрелки? И что за дурацкие комбинации для езды на велосипеде: ломая клавиатуру, жать постоянно вперёд, чтобы CJ быстрее ехал. Можно было придумать комбинацию вроде "Forward+Sprint", если мозги ещё не до конца атрофированы. Вообще, Рокстар, видимо, заключили контракт с крупнейшими производителями клавиатур (и мышей, иже с ними) и теперь лучшие брэнды будут на самих девайсах писать помимо "Windows XP Compatible" ещё и "GTA SA Sertified". Не всякая клава выдержит такое количество нажатий на "некоторые" клавиши, но об этом тоже позже. Короче говоря, по сравнению с GTA 3 и Vice City, где мне приходилось настраивать только один бинд - садиться в машину на кнопку Tab, и то только потому, что мне так нравится - управление в SA я признаю маразматическим и присваиваю ему почётный титул "Самого дебильного управления года". Иными словами, PnP'шным управление никак не назовёшь. Если есть инвалиды, играющие на дефолтном управлении - отзовитесь и объясните, как вы это делаете.
Ну вот, добрались, наконец-то, и до самой игры. Первым удар на себя примет игровой мир, а именно его архитектура. Лично я руки проектировщикам городов поотрывал бы. Ну кто придумал дороги с изломами? Приём частенько угол между сегментами дороги составляет градусов так 100. Ну где вы видели такие дороги? Фотку дайте в качестве подтверждения. А если это будем ещё и фотка вылизанного американского города, то будет вообще замечательно. Затем, кто придумал дороги, вудущие почти вертикально вверх? Максимальный уклон к горизонту дороги, которую видел лично я, был около 45 градусов. Так тут нам предлагают заехать по дороге, у которой уклон, наверное, градусов 70... Где реалистичность, я вас спрашиваю? Вот ГДЕ она? А нету её. Поэтому и не надо было выпендриваться с остальными якобы реалистичными фичами, коли у вас даже мир на реальный никак не похож. Также я бы воздвиг памятник тем людям, которые придумали помещения общепита сделать везде одинаковыми. Заходишь в забегаловку, а там везде из окон такой приятный свет льётся, так светло, красиво... Потом выходишь на улицу, и обнаруживаешь, что окон в этом здании нет. А если и есть, то не такие большие. Остаётся только подумать: "Фигасе!" и идти дальше, обдумывая оригинальную маскировку заведения общепита под сарай. Включите логику, постарайтесь у некоторых (каких именно - домашнее задание) забегаловок посчитать окна внутри и снаружи. Частенько эти числа будут "немного" не совпадать, что наводит на мысль...
Технология клонирования в штате СА достигла, по всей видимости, совершенства. Во всех заведениях работают одни и те же люди, что лично меня смущает. Приходишь в любой тату-салон, а там сидит точно такой же мужик. Как и в том, в который ты заходил до этого. Хотя вполне возможно, что мужик работает на полставки во всех салонах и быстренько успевает между ними бегать. Дефицит кадров наблюдается и в общепите, и в торговле, и в парикмахерских услугах. Ещё меня убил наповал метод, которым разработчики заставляют меня остаться в Лос Сантосе некоторое время. Говорят, типа: "СиДжей, ты это... никуда не ходи, сиди тута... А то если пойдёшь, мы тебя немного пристрелим и вообще, мы за тобой постоянно следим". Если вы не понимаете, что это такое, я вам раскрою глаза: это детский лепет. И в третьем ГТА, и в Вайсе можно было спокойно попасть в следующий город, не проходя миссий, и никто тебе ничего не сделает. И причины там были более-менее адекватные: недостроенные мосты и штормовые предупреждения. А тут фонарно говорят: не ходи туда, и всё. Плюс прозрачные стены в некоторых местах. Позапрошлый век... Тоже мне, "свобода действий"... за что только получают деньги сценаристы Рокстар. Да, и о сценарии. ТАКОГО я не видел уже давно. Такая откровенная банальность: зачем надо было обязательно убить мать Карла? Типа после этого у него проснуться чувства как у мужиков из индийских фильмов, и он пойдёт на кровную месть крошить направо и налево обидчиков семьи. Он мог бы всё это проделывать и при живых родителях, и ничего бы ему не мешало, это 100%-но. И почему все (ну или почти все) близкие друзья обязательно должны быть предателями? Это уже давно выдохшийся и попахивающий плесенью голливудский сюжетный трюк. Не впечатляет. Равно как и сюжетный ход с миссиями на полицейских. Железнодорожное сообщение в СА тоже не лишено "своеобразности". Поезда ходят мало того, что только по одним и тем же рельсам, так ещё и одновременно в разные стороны. При этом никаких видимых причин аварийности нет. Перенять бы этот опыт нашим железнодорожникам... Так бы пропускная способность БАМа увеличилась... Пришло время вспомнить и про наши машины, не зря же гама называется "Великий Авто Вор". Как оказывается впоследствии, зря. Не могу не упомянуть про хвалёный эффект "грязных" машин. Некоторые люди буквально плясали с бубнами вокруг этого. А на деле всё оказалось гораздо проще: грязь - обыкновенная текстура. Забавно видеть, как грязная тачка, испытав на себе качественные услуги сервиса "Pay'n'Spray", выезжает оттуда такой же грязной. Профессиональные маляры работают. Им сказали "покрасить машину" они и покрасили. Правильно всё, ведь грязь это не часть машины. Также объясните мне, куда делись детальность и разнообразие машин? Да даже в третьем ГТА машины сделаны лучше! А уж то, что разнообразие машин по сравнению с ЭТИМ там лучше, я вообще умолчу. Идёшь по городу. Кажется, едут одинаковые машины. Каково же было моё удивление, когда я, испытав все эти клоны на себе, обнаружил, что у них у всех разные названия! В третьем ГТА машины были реально разнообразные, не похожие друг на друга. А тут весь Сан Андреас похож на Москву середины 80-х годов: везде одинаковые творения советского автопрома. С мотоциклами та же самая проблема - все одинаковые. Есть только три модели: спортивный (причём мне понадобилось много времени, чтобы научиться их распознавать), хайвэй и санчез. Введение в игру велосипедов коренным образом ситуацию не изменило, хотя это тоже бывалая хвалёная фишка. Процесс угона машин как был дурным, так и остался. Только добавили одно никому ненужное звено в процессе отъёма тачки: Карл постоянно бьёт морды автовладельцам. Что абсолютно не помогает, даже если вкачать Карла на полную - люди встают через три секунды. Вопрос: а зачем это надо было? Также ни разу не видел, чтобы люди сопротивлялись вытаскиванию их из машины хотя об этом Рокстар тоже трубила чрезвычайно сильно. Люди так же, как и в предыдущих частях (т.е. добровольно) отдают свои средства передвижения. При том некоторые потом делают вид, что хотят тебе накостылять, но их потуги вызывают только смех. Кстати, никто не подскажет, откуда у респектабельного вида мужика в машине лопата? Сигнализации встречаются настолько же часто, как и в Вайсе, если не реже. Из закрытых машин видел только самолёты и (видимо назло закрытый) комбайн. Самолёты, надо сказать, закрыты не понять почему. Геймплэй это портит очень сильно: надо ходить в какую-то школу, изобретать способы попасть в аэропорт раньше времени и прочие. Со средствами передвижения по воде опять вышла неувязочка: новых нет (судно на воздушной подушке, при всей оригинальности, погоды не делает). Зачем было выпускать новую "версию" игры, если в этой отдельно взятой области нет ничего нового? А фишка (которая, кстати, тоже стоит по-умолчанию в управлении) "управление машинами с помощью мыши" на деле оказывается не более чем очередным никому не нужным куском кода. Хотя выдающиеся из серой массы машин экземпляры всё-таки есть. Я радовался минут 10, когда моему взору предстал автомобиль Hotdog. Вот это я понимаю, по-настоящему оригинально. Или газонокосилка - тоже довольно весело. И вообще, все специальные машины, типа бетономешалки, эвакуатора, бульдозера. Очень понравилась возможность комбайна перерабатывать людей в мясо - не думал, что всё продумано настолько хорошо. Но ситуацию это всё равно не спасает - по части машин однозначный незачот. Ну и напоследок некоторые приятные мне моменты из жизни автотранспорта: я, хоть убей, никак не могу понять, куда деваются некоторые люди, сидящие в машинах после того, как в них садится Карл. К примеру, в тот же Хотдог: изначально там стоит мужик, торгует, наверное, вкусными собаками (хотя не лучше, чем в Политене, всё-таки), но стоит только сесть в машину - он аннигилируется. Такое же происходит, если запрыгнуть в лодку (в которых люди вообще нечасто попадаются). Чуть не забыл упомянуть про процесс тюнинга. Помимо откровенного реверанса в строну NFS здесь имеется идиотическая система "эту тачку тюнингуем, а эту нет". Скажите мне, чем принципиально отличаются запорожец и Hummer H2? Ответ "Ничем". Это всё "автомобили" (хоть и "немного" разные) и почему то, что применимо к одному из них, не может быть применимо к другому? Дайте мне молоток и кувалду, и я лично протюнингую импортными запчастями запорожец дабы доказать несостоятельность идеи про избирательный тюнинг. Сам процесс тюнинга банален и так же нереалистичен, как в NFS. Продолжая аналогию с NFS надо отметить, что там любую запчасть можно поставить на любую машину, что, для игр подобного рода, должно быть вполне логично. Однако здесь, для обеспечения "реалистичности" от этого решили отказаться. Особо хочу сказать про обвес Nitro. Во-первых, почему нигде в управлении не написано, что активируется сие чудо на левую кнопку (извините уж, замечать надпись при перво покупке о том, что надо жать такую-то кнопку я просто не хочу: мне надо адреналина, а не разглядывать надписи на экране)? Во-вторых, какой квалификации должен быть мастер, чтобы при установке системы не предусмотреть возможность её выключения до полного истощения баллонов с закисью? И, в-третьих, что за позорного вида выхлоп вырывается из трубы при активации закиси? Я такого цирка не видел никогда. А при впрыске её в движок так вообще... Я не разу не вдел выхлоп при использовании закиси, но мне кажется, что с таким выхлопом машина должна не ехать, а лететь, причём со скоростью никак не меньшей скорости ракетоносителей. Просто если сравнить габариты ракеты и машины (не забыв про интенсивность пламени), то вывод напрашивается именно такой.
Авто, авиа и водные школы банальны. Во-первых, школами они называются условно, поскольку тебя там никто ничему не учит. А во вторых, "курс обучения" представляет собой, фактически, набор квестов "как из исходного положения получить нужный нам результат". Такое, кстати, тоже уже было в "NFS: Porche Unleashed". И почему это по выполнении всех трюков на 100% скилл обязательно должен возрасти до максимума? Вон в наших автошколах выпускается много народа, но не каждый из них сумеет даже сообразить, с какой стороны садиться в машину. Короче, цель средств не оправдывает. Интерактивность, как и было заявлено, прёт из всех щелей. Всё ломается, рушится и т.д. Но явление, которое я обозвал "выборочной интерактивность" перечёркивает всю эту красочную картину. Один и тот же забор (имею в виду, одного и того же вида) может в одном месте ломаться, а в другом нет. Так же и с деревьями. Особенно нравится то, что в уличных кафешках стулья можно сломать, а столы нет. А одинаково свисающие со всех потрёпанных машин бамперы надоедают после 10 минут игры. Вообще, с повреждениями машин вышла забавная ситуация. Точнее с повреждениями уже повреждённых машин. По результатам эксперимента, проведённого лично мной, повреждённая и неповреждённая машина одной и той же модели выдерживают одинаковое количество столкновений со стеной. Что, мягко говоря, не правильно. Так же лично мне не понятно, зачем надо было делать повреждённые машины, если это этой их разбитости никакого толку нету. Если только для разнообразия, хотя его там и так отбавляй.
С какой стати и когда в Рокстар приняли решение переквалифицировать Карла в Сэма Фишера я не знаю. Но, скажу честно, в миссии в особняке, когда надо было прятаться в тени, я ничего такого принципиально не делал. Просто взял всех и перестрелял, хоть это и было нелегко. Зачем нужно было заставлять играть не так, как мне хочется, я не понимаю. Дискриминация, знаете ли. Ещё бы сделали (для пущей реалистичности) чтобы после первого выстрела вылазила надпись "Mission Failed".
Теперь приступим к препарации хвалёной ролевой системы. Вообще, на эту игрушку с успехом можно было повестить лейбл типа "Sims 2 Mega Expansion Pack" и никто бы не догадался, что это не так. Во-первых, тренировка силы. Я, после прокачки скилла "Strenght" на полную не заметил, что CJ вырубает людей быстрее. Всё как было, так и осталось. И никак не пойму связь увеличения силы и того, что я как угорелый жму со всей дури на две кнопки. Это типа Карлу силы воли прибавляет и он с энтузиазмом начинает поднимать в очередной раз штангу? Вот хоть убейте, я никак не смогу поднять штангу более пяти раз. Дальше меня хоть трясите, хоть что со мной делайте, но не получается. А тут можно не только прийти в первый раз и поднять штангу раз 50, так ещё после этого и сразиться с мужиком, да и, помимо всего прочего, его ещё и вырубить. Навык "Stamina", надо отдать должное, помогает, но вот связь двух вышеупомянутых скиллов с Fat'ом простить никак не могу. Возвращаясь в тренажерный зал задаю вопрос: кто-нибудь может нормально бежать на беговой дорожке 10 уровня? Если можете, закиньте видео, как вы это делаете. Плюс мне жалко вашу клаву. А то, что Карл после принятия вовнутрь большого количества пищи показывает содержимое желудка и подавно глупо. С каких пор это в несимуляторе всё настолько реалистично? Кстати, я думал, что если Fat будет на полную, Карл будет куда толще, чем это есть на самом деле(к примеру, как BigSmoke). Потом, откуда в аркаде взялись навыки обращения с оружием? Это что, DeusEx, чтобы навыки стрельбы прокачивать? Можно было ещё реальную физическую модель для пуль прикрутить, так вообще можно было бы использовать для тренировки агентов спецслужб, помимо всего прочего. И что за идиотизм с прицеливанием? Человека невозможно без прицеливаня убить даже если он стоит вплотную к тебе. И вообще, идея с прицеливанием дурацкая и противоречит самой концепции ГТА. А скилл "Sex Appeal" это вообще лол. Девушки на улицах как не обращают на Карла внимания при пустом скилле, так и не обращают внимания при полном. А прокачивать его только для того, чтобы понравится девушкам, и подавно не стану. Отдельно скажу про смену внешности. Не подскажите, где можно купить такую волшебную машинку для стрижки: и стрижёт, и волосы наращивает, и красит, и сразу косички заплетает... В среде таких реалистичных вещей, как прокачивание силы, такой метод стрижки смотрится более чем идиотски. Можно было хотя бы, чтобы парикмахер не подводил руки к голове, раздавался звук стрижки, и на голове появлялась новая причёска, а хотя бы задвигалась ширма, или камера выключалась и включалась, типа время прошло... Ну не знаю как, но не так халтурно. В целесообразности нанесения татуировок я тоже сомневаюсь. Опять же, машинка для тату универсальна: и наносит, и снимает, и даже превращает одну татуировку в другую. Одним словом, универсал. А связь количества татуировок с Respect'ом тоже понять никак не могу. Лично я никогда бы н стал уважать человека только за то, что у него на спине красуется огроменный дракон. Вот если бы он сам кому-нибудь наколол такого, вот тогда другое дело... А процесс переодевания откровенно напоминает Sims: Карл крутится у зеркала и радуется покупке новой вещи, как самый последний сим. Плюс ко всему переодевание порождает некоторые оригинальности в поведении нашего героя. Например после одевания мотоциклетного шлема выяснилось, что CJ владеет уникальной способностью принимать пищу не снимая этого самого шлема. Но я был готов выдержать и процесс стрижки, и переодевание, но ЭТО меня совершенно взбесило. Какие НАХЕР в ГТА свидания с девушками? Это не симс, это не популярные в Японии "симуляторы жизни", это ГТА, а в ГТА места любви быть не может. Разработчики рассчитывали, что процесс свидания хоть и с виртуальными, но те мне менее девушками привлечёт к игре массу народа мужского пола. Однако меня он наоборот отталкивает, потому как в девушках я вижу кого угодно, но только не потенциальных жён или половых партнёрш (смеяться не надо - с парнями также). Поэтому процесс свидания и ублажения каких-то там швабр с бигудями - маздай, а девелопер, который его выдумал, должен выпить по меньшей мере цистерну йаду и убить сибя раз пять, не меньше, чтобы неповадно было прикручивать к играм всякую хрень. Вообще, давайте добавим умиротворяющую музыку, покупку вещей для дома, строительство своего собственного и от Симсов уже будет не отличить. А в соревновании с "The Singles" GTA SA выйдет явным победителем. После всего этого остаётся только один вопрос: а почему же в СА нету общественных туалетов, чтобы можно было справлять нужду? Потому что, как гласит известная мудрость, даже если вас съели, у вас есть два выхода. Один игра демонстрировать умеет, а вот другой стыдливо укрывается под реалистичными отношениями с противоположным полом. На самом деле, стебаться над трупом хорошей игры можно и дальше...
Не могу забыть про интеллект людей вообще и водителей в частности. Заставить бы разработчиков пару дней пожить с таким интеллектом, который они написали, так удавились ведь бы. Или их кто-нибудь пристрелил от безысходности. Ну скажите мне, какой нормальный человек, после того, как в его машину врезались, будет догонять обидчика и крошить его машину своей? Причём можно спокойно вылезти из машины и смотреть, как умник раздалбливает свою родную машину о твою краденную. Полиция, хоть и поумнела, всё равно тупит, как и все остальные. Вообще, когда едешь по городу и видишь, как полиция гонится за кем-то другим, кроме тебя, на душе становится теплее и радостнее (всё-таки, не я один в городе преступник). Однако стоит только потревожить блюстителей порядка, как они сразу же забывают про того, за кем гнались, и начинают обрабатывать тебя. Логику сего мероприятия понять не могу, вы уж меня простите. Введение в игру самолётов, на которых кто-то может летать помимо меня, игру разнообразило. Однако проблем создало больше. Никогда не забуду, как выезжаю на пригорок и вижу, как очередной самолёт, пилотируемый, видимо, выпускником местной авиашколы, врубается в опору ЛЭП. Выглядело сие действо эффектно, отдаю должное.
Сбор такой оригинальности, как секретные пакеты (я когда их первый раз в третьем ГТА увидел, чуть не пророс в стул) выкинули, вместо этого вставили три не понять каких сбора не понять чего. Тэги закрасить - делать нечего. Они слишком заметны, стоит только ездить по улицам помедленее и немного побродить по закоулкам. Искать ракушки тоже элементарно: давно известно, что чуть ли не все они лежат под мостами. Короче, задача существенно упрощается. Вместе с тем, разработчики усложнили нам задачу разбросав всё это по существенно большей территории.
Не могу забыть про фишку в одной миссии: захват территории. За кажущейся свежестью идеи стоят старый, как мой первый комп, Black&White и более новый "Периметр". Всё очень халтурно сплагиачено: больше территория, больше денег. Вот только процесс присвоения территории хромает. Типа "Пришёл, увидел, победил" в новой реинкарнации. Только заботливо появляющиеся призы интереса вовсе не прибавляют. При этом самое главное, что пока ты не приедешь на место, бандиты не начнут твою территорию отбивать себе. Прям как в пошаговых ролевушках.
Умение Карла плавать радует. Равно как и умение нырять. Только игра у нас не про морпехов. Поэтому осторожность, которой надо было ездить, чтобы не свалиться в воду, теперь не актуальна. И законы физики для воды я не отметить никак не могу. С физической точки зрения я никак не могу объяснить то, что когда CJ сидит в машине, она не тонет, а как только вылезает - сразу начинает тонуть. Архимед бы удавился, узнав, что с его законом сделали.
Финансы в игре тоже выполняют странную роль. Покупаешь здание, а денег тебе за него не начисляют Спрашивается: нафига вкладывать деньги в недвижимость, если они не работают? К тому же я хочу купить всю гостиницу целиком, нафиг мне какой-то захудалый номер в ней? И с какой стати одинаковые домики стоят в одном месте одну сумму, а в другом в три раза дороже? Как-то нелогично, что старая хибара стоит примерно столько же, сколько и номер в отеле. А банальная надпись после окончания первых миссий "Respect +" заставляет вспомнить русскую поговорку "Спасибо на хлеб не намажешь". А зарабатывать этот Respect только для того, чтобы потом собой гордиться, я не хочу. В заключнеие упомяну про HUD. Линейчатые индикаторы здоровья и брони меня бесят. И верните звёздочки wanted: мне нравиться больше, когда они постоянно видимы. Но это уж совсем личные придирки.
Респект могу выразить только по части мини-игр (и то бильярд придётся отсюда исключить): аркады прекрасно поднимают настроение и пробуждают в памяти воспоминания о былых временах. Также респект отправляется за детальность мира. Всё сделано с душой, в большом количестве. Что мне, как любителю исследовать территорию, очень нравится. Деревенские просторы, городские трущобы, центр... То, что я давно хотел. За это полный и абсолютный зачот.
Итак, что же мы имеем в итоге? Нереалистичный несимулятор неаркаду недогонку полусимс. Т.е. довольно паршивую игрушку. Сборную солянку из всех популярных игр последнего времени, в том числе элементы и из Вайса, и из третьего ГТА. Но только элементы, т.е. сия игрушка не является ГТА вообще, поскольку противоречит концепции серии ГТА, заложеной в первой игре. А коли это не ГТА, значит игра недостойна моего внимания (помимо этого отзыва), поскольку я играю только в проверенные временем игры.
Тем, кто умудрился прочитать это до конца, и не воспылать желанием раскатать автора по стене - спасибо за внимание. Тем, у кого появилось желание поспорить - перечитайте сначала первый абзац: сбережёте больше нервов и мне и себе.
Автор: MIxa. ------------------------------
__________________________________
Скрытый текст. Необходимо зарегистрироваться.
|